Clara Vázquez Vila escribe sobre She-Ra and the Princesses of Power, reboot de la serie de los 80 creada por Noelle Stevenson
Es probable que todas las reflexiones posibles sobre el consumo de series y películas durante la cuarentena y la “nueva normalidad” ya hayan sido escritas y debatidas hasta el hartazgo. ¿Por qué en este momento elegimos volver a las series que ya conocemos, a las novelas de nuestra infancia o a las películas domingueras que sabemos de memoria? Ya escuchamos la pregunta y ya consideramos todas las respuestas: porque las historias de nuestra infancia nos dan seguridad, porque finalmente nos aturdió el bombardeo constante de contenido nuevo o porque buscamos el efecto tranquilizador de los relatos que ya conocemos. No sé hasta qué punto me dejan conforme estas respuestas, pero durante los últimos meses mi entorno se vio dividido en dos grupos: los que volvieron a ver Floricienta y los que volvimos a ver Avatar (me refiero a The Last Airbender, por supuesto; ninguna persona que esté buscando pasarla bien volvería a ver la adaptación de M. Night Shyamalan o la película de James Cameron con el mismo título).
Los que volvimos a ver Avatar y nos reencontramos con nuestra serie favorita de la infancia, no nos sorprendimos al encontrar tantas lecturas nuevas posibles, porque recordábamos la riqueza de la historia en todos los aspectos, aunque no pudiéramos pensarlos como ahora. Con Avatar, Michael DiMartino y Bryan Konietzko no solo marcaron a una generación entera, sino que cambiaron por completo el panorama de la animación occidental principalmente dirigida a una audiencia infantil. Avatar cuenta la historia de un grupo de preadolescentes traumatizados por una guerra de cien años a la que deben ponerle un fin. Retrata el imperialismo, la guerra y el genocidio como ninguna otra serie hasta entonces en un canal como Nickelodeon. Tomando elementos de la historia, las religiones y el cine asiático, DiMartino y Konietzko crearon un universo fantástico complejo y cargadísimo de historias posibles, con un sistema de magia muy detallado pero que parte de una base simple y sencilla de explicar: el control de los cuatro elementos de la naturaleza.
El problema con Avatar es que dura lo justo y necesario, pero el mundo que crea ofrece tantas posibilidades que es imposible no quedarse con ganas de ver más. Para satisfacer esa necesidad empecé a buscar más series de fantasía recientes que fueran populares entre los fanáticos y en esa búsqueda llegué a She-Ra and the Princesses of Power: un reboot de la serie que produjo Mattel en los 80 como parte de su franquicia Masters of the Universe. La nueva versión, una producción de Netflix y Dreamworks creada por Noelle Stevenson, comenzó a emitirse en 2018 y estrenó su quinta y última temporada en mayo de este año. Es imposible empezar a verla y no pensar en Avatar; Noelle Stevenson toma el universo de She-Ra: Princess of Power como punto de partida, pero hereda tanto de él como del de The Last Airbender. Reconfigura las reglas del funcionamiento de la magia en el mundo y los poderes de las princesas respetando el concepto original y le agrega importancia al vínculo de las princesas y su magia con sus respectivos ecosistemas y con la totalidad del planeta. Si bien el balance entre las fuerzas de la naturaleza y los humanos es un tema clásico, el enfoque de She-Ra recuerda inevitablemente a la serie de DiMartino y Konietzko, donde el objetivo primordial del Avatar es traer balance al mundo manejando los elementos de la naturaleza, entendiendo que todos están profundamente relacionados.
El universo de She-Ra resulta, en algunos aspectos, menos trabajado que el de Avatar. Un ejemplo de esto es la construcción geográfica de Etheria, el planeta que habitan los personajes. Aunque que cada región y reino están muy diferenciados por sus condiciones climáticas, la distancia entre ellos nunca queda clara, porque los tiempos que les toma a los personajes trasladarse de un lugar a otro son inconsistentes. Esto genera la sensación de que el planeta es diminuto. Sin embargo, el sistema de magia en She-Ra funciona a pesar de ser mucho menos preciso que el de Avatar porque la resolución de los conflictos no depende por completo del poder de la protagonista y, por lo tanto, no requiere la coherencia que exigía la trama de The Last Airbender.

A pesar de que la construcción de los mundos es similar, la forma en la que son presentados separa a las dos series. El mundo de Avatar se ofrece sin demasiado misterio tanto al espectador como a los personajes. Aang conoce su pasado, entiende cómo funciona el mundo que habita y sabe cuál es su rol en él, sólo tiene que aprender a desarrollar sus habilidades para poder ponerle fin a la guerra. Adora, por otra parte, no sabe de dónde viene ni tiene mucha idea acerca del pasado de Etheria, y va descifrando los misterios del mundo al mismo tiempo que aprende a manejar sus poderes; no puede aceptar de inmediato que ser She-Ra sea su destino, primero que nada, porque desconoce su deber como tal. Desde el principio, por otra parte, la protagonista, y junto con ella los espectadores, intuimos que el mundo es mucho más grande de lo que parece: ¿cuál es el origen de She-Ra?, ¿qué tiene que ver la civilización perdida de los Primeros con el destino de la guerrera? Si la línea de She-Ra antecede a la Horda por milenios, debe tener una función que vaya más allá de defender a Etheria del avance del imperio hordiano, pero ¿cuál es? Gracias a esta presentación del mundo desde la primera temporada, la verosimilitud no se ve comprometida cuando la dimensión de la serie aumenta drásticamente en la temporada final. El aumento de escala es la respuesta a todas las preguntas que se gestan durante cuatro temporadas y por eso no resulta desesperante o imposible de abarcar.
Volviendo a la serie original, Noelle Stevenson toma una dirección totalmente diferente en lo que respecta al diseño de los personajes. Esto parece obvio considerando que pasaron casi cuarenta años y muchísima agua bajo el puente, pero la diversidad en los cuerpos y la presentación de los personajes femeninos hace que She-Ra destaque incluso entre series y películas animadas contemporáneas. Por lo general, los personajes masculinos en las producciones de los grandes estudios suelen tener complexiones muy distintas entre sí, con rasgos prominentes o no armoniosos, mientras que los personajes femeninos se atienen a un molde que resulta en personajes casi idénticos y solo se diferencian por su color de pelo u ojos, como es el caso de Frozen, y teniendo en cuenta que la serie original era una producción de Mattel y fue hecha con el objetivo de vender más juguetes, tiene sentido que los personajes hayan sido creados siguiendo más o menos el mismo molde para abaratar costos al hacer las muñecas, cosa que hoy colecciones como Creatable World ponen en cuestión.
She-Ra and the Princesses of Power se sostiene sobre tres dicotomías básicas en constante tensión: luz/oscuridad, naturaleza/tecnología y amor/trauma. La contraposición de la luz y la oscuridad se mantiene a lo largo de toda la serie, se anuncia en la canción de la presentación (“we’re on the edge of greatness, turning darkness to light”) y se evidencia en el diseño sombrío y sucio de la Zona del Terror (hogar de Hordak y su ejército), donde cada momento del día parece atardecer o noche, contrastado con el aspecto impoluto y luminoso de Luna Brillante (el centro de operaciones de la Rebelión y el reino de la princesa Glimmer).
La magia modifica la oposición naturaleza/tecnología, y va sacando a relucir matices distintos a través de las cinco temporadas, impidiendo la asociación evidente de la tecnología con las fuerzas del mal y la magia con el bien. En Etheria, la magia está en todas partes, intrínsecamente vinculada a la naturaleza del planeta. Se rige a través de las Piedras Rúnicas, cada una conectada con una princesa a la que le garantiza poderes. La piedra de Adora, la protagonista, está en la Espada de Protección. Además de las princesas elementales (las que tienen una Piedra), están las princesas como Entrapta y Netossa, que tienen poderes pero no están asociadas a una Piedra. Los otros seres capaces de hacer uso de la magia son los hechiceros del reino de Mystacor, pero a diferencia de las princesas, no tienen poderes, sino que manejan con hechizos la magia que existe en el ambiente. Las princesas no elementales no tienen un vínculo muy fuerte con la naturaleza: Netossa tira redes mágicas y Entrapta tiene cabello prensil. A la vez, Entrapta, la menos mágica de las princesas, es una científica experta en crear robots y todo tipo de máquinas. Durante la mayor parte de la serie es la princesa más moralmente ambigua, está “del lado de la ciencia” sin importarle si sirve a la Rebelión o a la Horda. Entrapta es la primera en descubrir que los Primeros combinaban magia y tecnología en sus experimentos con el planeta, y el producto de su investigación al respecto casi destruye el mundo entero en la tercera temporada.
El personaje de Shadow Weaver, la figura materna de Catra y Adora en la Zona del Terror, es uno de los más interesantes, precisamente porque encarna todas estas contradicciones. Antes de trabajar para Hordak, Shadow Weaver solía ser una maestra de hechicería en Mystacor, hasta que fue expulsada por usar magia oscura para hacerse más poderosa. En la Zona del Terror, Shadow Weaver modifica con tecnología el Granate Negro (la piedra de Scorpia) y se convierte en la primera hechicera capaz de extraer y utilizar el poder de una piedra rúnica. Durante su tiempo en Mystacor llevaba el nombre de Light Spinner: las imágenes de sus dos nombres remiten a su carácter manipulador y abusivo, lo que nos lleva al tercer eje temático de la serie.
She-Ra es, en definitiva, una historia de amor y una historia de trauma. La relación entre Catra y Adora está permeada por el trauma que Shadow Weaver generó en ambas, fundamentalmente en Catra. Cuando Adora llegó a las manos de la Horda, Shadow Weaver supo que era especial y en su sed de poder proyectó todas sus ambiciones en ella, criándola como su favorita. En Catra, una niña sin poderes innatos que explotar, Shadow Weaver proyectó todo su odio por sí misma, algo que admite durante la temporada dos. Por mucho que Shadow Weaver detestara a Catra, no pudo evitar que ella y Adora se hicieran mejores amigas. Cuando Adora abandona la Zona del Terror para pelear contra la Horda, Catra se siente abandonada por la única persona que amaba y que la hacía sentir segura. Adora también sufre la pérdida, pero las repercusiones en su vida no son las mismas, en primer lugar porque está escapando del ambiente abusivo de la Zona del Terror, pero también porque en su nuevo hogar inmediatamente genera nuevos vínculos afectivos sanos.

Todo lo que Catra hace a partir de ese momento es un intento de sobrellevar ese evento traumático con las herramientas disfuncionales que aprendió de Shadow Weaver, lo que no la justifica ni la exime de responsabilidad sobre sus actos, pero explica sus conductas destructivas y autodestructivas y por qué le cuesta tanto volver a amar y confiar en otras personas. El arco de redención de Catra es emocionante porque durante cuatro temporadas la vemos sufrir y rechazar cada oportunidad de ser mejor que se le presenta, pero cuando todas sus decisiones la llevan a tocar fondo y cree que ya no tiene escapatoria, abandona el egoísmo y la indiferencia que la llevaron hasta ese punto y eso la salva. Empieza a hacer las paces con la gente que ama y el daño que les hizo. Vuelve a ser vulnerable y vuelve a amar y al final de la serie eso es lo que salva el mundo.
El viaje de Adora es completamente opuesto al de Catra. Al convertirse en She-Ra y aceptar este como su destino, cree que debe abandonar sus propios deseos, porque su deber es proteger a Etheria y esa debe ser su prioridad. Le cuesta aceptar que sus nuevos amigos la quieren por lo que es y no por sus poderes o por lo que puede hacer para ayudarlos: Adora debe aprender que ella también merece vivir, que no tiene que ser siempre ella la que se sacrifique por el resto. Adora aprende a escuchar sus propios deseos y recibir el amor que merece, y al final de la serie, eso es también lo que salva el mundo.
She-Ra and the Princesses of Power crea un mundo de fantasía donde los conflictos no se resuelvan siempre con una gran batalla final entre el protagonista y el antagonista. Entiende que el poder de la amistad y el amor que salva al mundo son clichés (especialmente en series infantiles) y los hace funcionar a su favor: allí está su grandeza. Construye antagonistas con motivaciones verosímiles y arcos satisfactorios, e incluye todos los personajes LGBT que a tantos de nosotros nos hubiera gustado haber visto en la televisión cuando éramos chicos. She-Ra es una serie para volver a ver mil veces y no necesita ser el Avatar de esta generación para ser inolvidable a su manera.
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